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Gamificación: incrementar el interés en el estudiante

Gnecco, Martín Leonardo. (2018). Gamificación: incrementar el interés en el estudiante. Comunicación presentada en 34 Congreso Nacional ADENAG, Mar del Plata [ARG], 23-24 mayo 2018.

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Resumen

El trabajo describe y analiza la implementación de un juego durante la cursada de una materia, utilizado pedagógicamente como instrumento para conseguir un incremento en el interés de los estudiantes. La experiencia muestra cómo se han generado espacios de liderazgo entre los estudiantes, ganaren o no el juego.

Tipo de documento: Documento de Conferencia (Paper)
Autores:
Conferencia: 34 Congreso Nacional ADENAG
Inst. patrocinadora: Universidad Nacional de Mar del Plata; Asociación de Docentes Nacionales de Administración General de la República Argentina (ADENAG)
Revisado por pares:
Estado: Publicado
Fechas:
  • Publicado: Mayo 2018
Palabras Clave: Pedagogía, Enseñanza Superior, Juego, Motivación para los Estudios
Filiación: Facultad de Cs. Económicas y Sociales > Areas > Administración
Notas: 34 Congreso Nacional de ADENAG "Complejidad y diversidad hacia un liderazgo sostenible"
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URI: http://nulan.mdp.edu.ar/id/eprint/2965
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